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La spinta di Rottura per ottenere l’iniziativa

Chi è in vantaggio posizionale è tenuto a far leva su di esso per prendere l’iniziativa. Un modo tipico per realizzarlo è basato su un’operazione tattica: la spinta di rottura. Essa provoca la distruzione delle linee difensive avversarie e l’irruzione delle forze attaccanti nei punti chiave. Per realizzarla occorrono adeguati presupposti (detti motivi)

  • debolezza nella struttura dei pedoni avversaria
  • infelice dislocazione dei suoi pezzi e così via.

Le spinte di rottura si realizzano al centro o sulle ali; in apertura, in mediogioco o in finale. Hanno diversi possibili obiettivi:

  • la distruzione della coordinazione e la limitazione della mobilità delle forze avversarie
  • la creazione di un minaccioso pedone passato e così via.

Un tipico modo di contrastare le spinte di rottura consiste nel controgioco attivo. Esso risulta efficace, in quanto si tratta di una minaccia che distoglie le forze. Capita a volte che la semplice possibilità di creare un pedone passato diventa il fattore dominante che definisce la strategia di entrambi i contendenti.

La posizione che segue mostra le peculiarità delle spinte di rottura in apertura.

La posizione è tratta dalla partita tra A. Gol’diz e I. Efimov (Kislovodsk, 1982). Il Bianco ha un forte centro mobile. Il Nero ha tentato di fare pressione su di esso, ma il punto d5 è rimasto vulnerabile. Gol’diz si affretta ad approfittarne.

13.d5! exd5 14.exd5 Ca5.

Con un energico affondo centrale il Bianco si è procurato un forte pedone passato, ha aperto importanti linee d’attacco (la colonna ‘e‘ e la diagonale b1-h7), e ha danneggiato la coordinazione dei pezzi avversari.

15.c4 b5.

Logico che il Nero cerchi di isolare il pedone passato.

16.Dc2!

Non va bene 16.c:b5 a causa di 16. … Dxd5

16…Cxc4?

E’ evidente che il Cavallo in a5 era mal piazzato. Ma il Nero avrebbe dovuto maggiormente preoccuparsi delle minacce sull’ala di Re. Meritava attenzione 16…g6 17. Ah6 e Te8 e se 18.c:b5, allora 18…c4 19.Ae4 (19.A:c4? Tc8 20.Ce5 [20.Dc3 Af6] 20… Cxc4 21. Cxc4 T:d5 22.Ce3 T:c2 23.C:d5 A:d5)

17.A:h7+ Rh8 18.Df5 Ac8 19.Dh5 Ag4 20.D:g4 R:h7 21.Te1 Af6 22. Ag5 Rg8 23. a4!

Il Bianco sgombera la casa a3, per farvi transitare la Torre a1, che dovrà prendere parte all’attacco.

23… Cd6 24. a:b5 C:b5 25.Ta6 A:g5 26. C:g5 D:d5.

Il pedone d5 ha adempiuto al proprio compito, e il Bianco, che ormai ha creato minacce decisive sull’ala di Re, lo abbandona al suo destino.

27.Th6! Dd3.

Per sventare 28.Th8+ R:h8 29.Dh5+ Rg8 30.Dh7+.

28.Ch7! f5.

Dopo 28…D:h7 29.T:h7 R:h7 30. Dh5+ Rg8 31.D:c5 a6 il Nero avrebbe ritardato, ma non evitato, la sconfitta.

29.Dg6 Dd2.

Se 29…Dd6, allora 30. C:f8 D:g6 31.T:g6 R:f8 32. Tc6.

30.De6+ Tf7 31. De8+! Tf8 32.Cf6+ abb.

 

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