Come creare piani di gioco

Spesso, i giocatori principianti concentrano la loro attenzione sull’apertura della partita, pensando che questa sia la chiave per ottenere un vantaggio iniziale.

Tuttavia, la realtà è che l’apertura è solo una parte della partita e che la vera sfida degli scacchi è creare e attuare un piano di gioco efficace nel medio gioco.

Oggi, ti insegnerò come creare piani di gioco vincenti a scacchi e come identificare le caratteristiche per pianificare la partita in modo strategico.

Iniziamo subito!

Le spinte di rottura

Ma che cos’è una spinta di rottura?

È semplicemente quando un pedone arriva a contatto con un pedone dell’avversario.

In questa posizione, d5 e f5 sono delle spinte di rottura poiché creano contatto con il pedone e4.

“Ok ma… A cosa mi serve a me sapere questa cosa?”

Attenzione! Ricorda bene…

Generalmente, un piano si basa su una spinta di rottura.

Questo perché le spinte di rottura hanno due scopi principali:

  • Indebolire la struttura pedonale dell’avversario (e/o rafforzare la nostra struttura)
  • Aprire linee per i nostri pezzi

Infatti, il primo passo per andare a scegliere un piano sta nell’individuare le spinte di rottura nella posizione.

Di solito, in una posizione, sono presenti più spinte di rottura, perciò l’obiettivo è quello di andare ad analizzare i vari piani e, considerando i pro e i contro di ciascuno, scegliere quello che ti sembra più opportuno da applicare.

Tuttavia, è possibile che in una posizione non ci siano spinte di rottura efficaci! In questo caso l’idea è quella di attaccare le debolezze (ad esempio dei pedoni doppiati, isolati ecc)

Se, ad esempio, vediamo la posizione che si crea con la difesa est indiana…(per approfondire leggi l’articolo “Come giocare contro la Difesa Est-Indiana“)

Il piano del nero è quello di attaccare il lato di re. Infatti, la sua spinta di rottura è f5!

Dall’altro lato, il bianco di solito attacca sul lato di donna e la sua spinta di rottura ideale è c5!

Questo per farti capire e comprendere come spesso alla base di un piano di gioco ci sono delle spinte di rottura.

Ora passiamo subito a un altro esempio, tratto da una partita giocata tra i grandi maestri Grischuk e Giri:

I due giocatori sono arrivati in questa posizione e insieme cercheremo di capire quel è il piano migliore.

La prima cosa da fare, come detto prima, è individuare le spinte di rottura!

Pensaci un attimo!

Se ne possono individuare un po’:  b5, f5, h5 ed e6.

Una volta individuate tutte, si inizia scartando le meno efficaci.

In questo caso: e6 perderebbe un pedone e h5 indebolirebbe troppo l’arrocco, oltre che essere un pedone in presa (vedi Indebolimento dell’arrocco).

Quindi restano b5 e f5.

A questo punto il passo che bisogna fare è individuare l’idea che sta dietro queste mosse.

Hai qualche idea?

Beh, b5 ha l’obiettivo principale di andare a indebolire la struttura dell’avversario (primo principio), soprattutto il pedone in d5, che senza sostegno del pedone c6 sarebbe molto più debole.

Dall’altra parte, la spinta f5 ha lo scopo di andare a indebolire la struttura pedonale dell’arrocco.

Oltretutto, è bene anche analizzare le spinte di rottura dell’avversario!

Prova a individuarle!

Esatto! Le spinte di rottura dell’avversario sono f6, g5, h3 e a3.

Come hai fatto prima, prova a capire quali sono le più interessanti da effettuare.

Sicuramente a3 e h3 sono facilmente scartabili per via della loro poca efficacia.

Passando a g5, il problema è che va a indebolire l’arrocco!

F6 invece è molto interessante poiché va a controllare il centro, sta rovinando la struttura pedonale del bianco e in più cerca di aprire la diagonale all’alfiere in g7, cercando di rendendolo più forte.

Quindi, in sintesi, le spinte di rottura migliori per il bianco sono b5 e f5. Per il nero f6.

Il passo successivo è capire, e analizzare, se queste spinte possono essere fatte subito o vanno preparate.

Cerchiamo di capirlo insieme!

Da parte del bianco f5, almeno per ora, non si può fare perché lascia il pedone e5 in presa.

B5 invece è facilmente eseguibile poiché, con b4, si guadagna un tempo grazie alla minaccia sul cavallo!

Dalla parte del nero invece, se toccasse a lui (mettiamo caso che il bianco giochi Rh1)…

Prova a dirmi… Si può fare subito questa spinta?

Purtroppo no.

Prova a individuare perché non si può fare subito! Questo è un esercizio di tattica!

Se hai trovato Cxd5, complimenti!

Infatti, su f6 c’è Cxd5 e dopo la successiva presa con cxd5, segue Dxd5 con un attacco doppio!

Quindi, in conclusione, f6 non si può giocare subito.

Questo non vuol dire che va scartata!

Vuol dire semplicemente che va preparata. In questo caso prima si giocherà Rh8, per togliere il re dalla diagonale, e poi si giocherà f6.

Un altro fattore aggiunto è che la spinta f6 è molto vantaggiosa per il nero! Infatti, se non la dovesse prendesse in considerazione, rischierebbe solo di essere schiacciato.

In sintesi: b5 per il bianco si può fare subito e f5 no. Per il nero, f6 non si può fare subito.

Questo ci fa capire i piani per entrambi i giocatori.

Per il bianco l’idea è quella di giocare la spinta di rottura b5, in maniera tale da indebolire la struttura pedonale avversaria e aprire il centro. In questo modo si andrà a potenziare la coppia degli alfieri.

Il piano del nero è sempre quello di attivare i propri pezzi e indebolire il forte centro del bianco.

Questo lo farà effettuando la spinta di rottura f6.

La partita infatti andò proprio così…

Ora è interessante capire come il nero può affrontare questa posizione!

Cambiare non è il massimo poiché si indebolirebbe parecchio d4, che rimarrebbe in presa.

La spinta in c5, invece, porterebbe solo alla perdita del pedone d5.

L’idea del nero non è stata cercare di porre rimedio al pedone c6 in presa, ma di proteggere il pedone d5 e creare contro gioco col pedone d4

Così facendo, il bianco è riuscito a crearsi un forte pedone in c6 e a indebolire la struttura pedonale di fronte al re avversario.

Tuttavia, il nero ha la coppia degli alfieri e uno dei sottoscritti, presente in g7, si è rafforzato. Infatti sta puntando il pedone in e5, che cadrà molto presto.

Alla fine la partita finì patta dopo un po’ di mosse.

Ottimo! Mi raccomando, alla prossima partita a tempo lungo (dove si ha abbastanza tempo per pensare) cerca di applicare quello che hai imparato oggi.

Ciao e alla prossima!

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