Se hai cominciato a giocare da poco e vuoi sapere come cominciare una partita correttamente questo articolo fa al caso tuo. Come forse già sai, una partita di scacchi si divide in tre fasi: apertura, mediogioco e finale.
Per “apertura” si intendono le prime 10-15 mosse e in questo articolo cercheremo di spiegarti come giocare questa fase della partita in maniera semplice, logica ed efficace. Immagina di essere davanti alla scacchiera pronto per cominciare una partita, coi pezzi già sistemati nelle loro posizioni di partenza: sai già cosa fare?
Se non lo sai prenditi qualche minuto di tempo per leggere questo articolo, perché ne vale davvero la pena: seguendo i suggerimenti che leggerai qui eviterai molte sconfitte rapide ed estremamente fastidiose. Se vuoi approfondire le aperture ti consiglio di dare uno sguardo al corso Aperture Revolution.
In generale, tre sono gli obiettivi che dobbiamo prefissarci in apertura:
- Occupazione e controllo del centro;
- Sviluppo dei pezzi leggeri;
- Mettere al sicuro il proprio Re.
Idealmente, ognuna delle mosse che facciamo dovrebbe essere utile a raggiungere almeno uno di questi 3 obiettivi; in caso contrario è probabile che la mossa che abbiamo scelto non sia un granché. Vediamo adesso i 3 obiettivi in maniera più dettagliata, trattandoli uno per volta.
Occupazione e Controllo del Centro
Il centro (caselle e4 d4 e5 d5, evidenziate in verde) è la zona più importante della scacchiera poiché da qui, potendo muoversi in tutte le direzioni, un pezzo può esprimere il massimo del suo potenziale.
Perché le prime mosse più giocate sono 1.e4 o 1.d4? Ma certo: fin da subito il Bianco occupa il centro ponendo un pedone in una casa importante! Ipotizziamo che il Bianco abbia cominciato la partita con 1.e4 e cerchiamo di elencare tutti i pregi di questa mossa:
- occupazione fisica del centro con un pedone;
- controllo del centro con un pedone. Il pedone e4 controlla la casa d5: questo vuol dire che finché il pedone bianco rimarrà in questa casella, il Nero non potrà mettere un proprio pezzo nell’ottima casa centrale d5 e neppure in f5;
- apertura della traiettoria all’ Alfiere in f1 (e alla Donna in d1), che alla prossima mossa potrà essere sviluppato.
Se il Bianco riuscisse, dovrebbe cercare di costruire il centro ideale, cioè collocare i propri pedoni nelle caselle e4 e d4. Immaginiamo per esempio che il Nero non conosca l’importanza del centro e il Bianco sì. La partita potrebbe cominciare così
1.e4! Mossa buona per i motivi che abbiamo già detto 1…a5? Mossa inutile: non occupa il centro, non mette al sicuro il re, non sviluppa alcun pezzo leggero. A questo punto il Bianco può approfittare della concessione fattagli dal Nero, portando un secondo pedone al centro: la mossa migliore è dunque 2.d4 In questa posizione il Bianco ha costruito il centro ideale, in quanto i due pedoni affiancati d4 ed e4 controllano ben 4 caselle (c5,d5,e5,f5) e impediscono ai pezzi neri di essere sviluppati lì.
Sviluppo dei Pezzi Leggeri
Seconda regola dell’apertura: sviluppare tutti i pezzi leggeri, cercando di dedicare a ognuno soltanto una mossa. Mettiamo subito in chiaro una cosa:
- Pezzi leggeri = cavalli e alfieri
- Pezzi pesanti = Donna e torri
In apertura, dunque, bisogna far uscire dalle loro case di partenza soltanto Alfieri e Cavalli.
Una volta fatti uscire tutti e 4 i pezzi leggeri dallo schieramento, il giocatore potrà ritenersi soddisfatto e dichiarare di aver terminato lo sviluppo.
Ma dove bisogna collocare i vari pezzi leggeri? Rileggere il primo punto può darti un indizio chiave: se è vero che il controllo del centro è fondamentale, dovremo mettere i nostri pezzi in case dalle quali controllino il centro.
Le case dove i pezzi sono ben collocati prendono il nome di case naturali. Prendiamo l’apertura di re e definiamo le case naturali di ognuno dei nostri pezzi leggeri.
Cavallo in g1 → Casa f3. Da qui il cavallo controlla le due case centrali e5 e d4 e protegge anche un punto cruciale dell’arrocco del Bianco: se il Bianco decidesse di arroccare corto, il punto h2 sarebbe ben difeso e molto difficilmente il Nero potrebbe creare temi d’attacco contro esso.
Cavallo in b1 → Casa c3. Da qui il Cavallo controlla le due case centrali e4 e d5.
Alfiere in f1 → Casa c4 (o anche b5). Ci sono due motivi per cui la casa c4 è migliore delle altre:
- da qui l’Alfiere punta direttamente sul punto debole del Nero, la casa f7. Per il momento questa casella è difesa solo dal Re, e lo stesso si può dire della casa f2 del Bianco.
- dalla casa c4 l’Alfiere controlla anche la casa centrale d5.
La casa b5 è un’altra possibilità interessante a disposizione del Bianco: da qui l’Alfiere attaccherebbe il Cavallo nero in c6 e sarebbe pronto a cambiarlo da un momento all’altro, creando una doppiatura nello schieramento pedonale del Nero.
Alfiere in c1 → Case e3 e g5. Solitamente quando l’Alfiere arriva in g5 inchioda il Cavallo in f6 sulla donna in d8 creando qualche problema al Nero. Nel caso in cui il Nero giochi h6 per evitare Ag5, il Bianco ha a disposizione per il proprio Alfiere anche l’ottima casa e3, da cui l’Alfiere controlla l’importante casa centrale d4.
Ora che abbiamo detto dove vanno collocati i pezzi leggeri, vediamo dove NON vanno collocati.
Cavalli: MAI svilupparli sul bordo della scacchiera, nelle case a3 e h3: da qui non controllano il centro. Svilupparli in d2 ed e2 non è così efficace come metterli in c3 ed f3: da qui controllano solo una casella centrale anziché due ( ad esempio un Cavallo in e2 controlla solo d4 e un Cavallo in d2 solo e4) e in più intralciano lo sviluppo, perchè tappano la strada agli alfieri.
Alfieri: le case e2 e d2 sono molto modeste, poiché da qui gli alfieri non attaccano alcun punto dello schieramento avversario. Riguardo all’Alfiere in f1 aggiungiamo che è poco conveniente svilupparlo in d3, dal momento che il pedone e4 gli bloccherebbe la diagonale e in più il Bianco avrebbe difficoltà a sviluppare l’Ac1. Infatti, per poterlo sviluppare normalmente, dovrebbe prima spingere il pedone in d3 per aprirgli la strada; tuttavia finché in d3 ci sarà un Alfiere questo non si può fare.
Mettere al sicuro il Re tramite l’Arrocco
Esempio 1: Partita dei Quattro Cavalli
1.e4 Giusta , il Bianco occupa e controlla il centro e5 Giusta, il Nero fa lo stesso 2.Cf3 Giusta: sviluppa un pezzo leggero nella casa natuale. Come abbiamo detto prima, da qui il Cavallo controlla le due case centrali d4 ed e5, difendendo allo stesso tempo il punto h2 dell’arrocco. 2…Cc6 Giusta. Sviluppa il cavallo nella sua casa naturale e difende il pedone in e5. 3.Cc3 Cf6 4.Ac4 Ac5 5.0-0 0-0 6.d3 d6 7.Ag5 inchioda il Cavallo.
Dopo sole 7 mosse il Bianco ha raggiunto i 3 scopi dell’apertura:
- ha occupato il centro con un pedone e lo controlla coi pezzi leggeri
- ha ultimato lo sviluppo
- ha messo al sicuro il Re attraverso l’arrocco corto.
Il Bianco può ritenersi contento di com’è andata l’apertura e guardare al futuro della partita con fiducia.
Esempio 2: Il matto del Barbiere
Questo è un esempio di apertura scorretta, in cui il Bianco non si attiene ai tre scopi dell’apertura, viola i principi e ottiene presto una posizione difficile. In particolare, attraverso questo esempio vogliamo esprimere questo concetto: non far uscire la Donna troppo presto dalla sua posizione iniziale, poiché la Donna al centro della scacchiera può essere facilmente attaccata dai pezzi nemici.
1.e4 e5 2.Ac4 Cc6 fin qui tutto normale e corretto 3.Df3?! Pessima idea: mossa non di centro, non di sviluppo e non di sicurezza del Re. Con questa mossa la posizione del Bianco non migliora. Inoltre, con la sua ultima mossa il Bianco ha sviluppato la Donna troppo presto, esponendola maggiormente ad eventuali attacchi dei pezzi neri.
Comunque, la mossa del Bianco mette in luce una cosa: Donna e Alfiere collaborano attaccando f7, il punto più debole della scacchiera. Ora la minaccia del Bianco è chiara: se il Nero non si accorge di nulla (supponiamo giochi ad esempio 3…Ac5??) , il Bianco giocherà Dxf7 scacco matto. Purtroppo per il Bianco, però, il Nero ha qui la possibilità di parare la minaccia di matto giocando allo stesso tempo una mossa utile: con 3…Cf6! il Nero para la minaccia e sviluppa il proprio cavallo nella sua casa naturale.
Ora il Nero può dire di avere un vantaggio di sviluppo, poiché ha due pezzi leggeri sviluppati contro un solo pezzo leggero sviluppato del Bianco. Ma non è tutto: se potesse il Bianco metterebbe il proprio Cavallo in f3; tuttavia questa casa è occupata dalla Donna, la quale oltre a poter essere attaccata dai pezzi nemici intralcia anche lo sviluppo del Bianco.
Esiste una versione di “Matto del Barbiere” leggermente migliore per il Bianco, ma anche questa non è consigliabile. Dopo le mosse 1.e4 e5 2.Ac4 Cc6, il Bianco può giocare anche 3.Dh5 La differenza rispetto a Df3 è che in questo caso l’utile mossa di sviluppo 3…Cf6 non para la minaccia di matto e dunque non è giocabile. Il Nero dovrà difendersi con 3…g6 che crea un leggero indebolimento delle case scure f6 e h6, ora non più controllate da pedoni. A questo punto la mossa più coerente del Bianco è 4.Df3, rinnovando la minaccia di matto. Il Nero reagisce con 4…Cf6 e ora il Bianco deve giustificare la posizione esposta della propria Donna. Qui il computer valuta la posizione come leggermente preferibile per il Nero e propone la mossa 5.Ce2. Ipotizziamo invece che il Bianco voglia insistere con la sua idea dell’attacco al punto f7 e giochi 5.Db3, minacciando Axf7+. Ora il Nero può addirittura ignorare la minaccia, provocando il Bianco. 5…Cd4! Attaccando la Donna 6.Axf7+ Re7.
Ora la mancanza di coordinazione dei pezzi bianchi comincia a farsi sentire: il Bianco deve spostare la propria regina in una casa dalla quale continui a difendere l’Alfiere; in caso contrario il Re nero mangerà l’Alfiere. L’unica mossa è pertanto 7.Dc4, ma dopo 7…b5 il Nero rinnova la minaccia e guadagna un pezzo poiché la Donna sarà costretta ad abbandonare la difesa dell’Alfiere.
Ricorda, dunque: in apertura non far uscire la Donna troppo presto!
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Questo articolo si conclude qui. Per riassumere: in apertura cerca di giocare mosse che tentino di raggiungere almeno uno dei 3 obiettivi poiché in genere si tratta di mosse buone.
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