Quando due giocatori hanno ottenuto ciò che volevano dal mediogioco e le forze dei due eserciti sono state decimate, la partita entra pian piano in una nuova fase di gioco, per molti punti diversa rispetto all’apertura e al finale.
In questa nuova parte della partita, chiamata finale, è caratterizzata dalla fuoriuscita del Re alla scoperta. Se una delle regole principali era quella di non esporre il Re al gioco, ora la regola si inverte. Le forze in gioco sono poche, e il Re diviene un pezzo fondamentale per la vittoria.
Le regole generali di attacco e di difesa rimangono invariate. Anche qui bisognerà mirare a costruire un piano centrato sulle debolezze dell’avversario e anche qui bisogna stare attenti a non far creare delle case forti al nemico.
Il finale è caratterizzato da due nuovi punti. Il primo è dato dal fatto che sarà molto più semplice tentare di mandare un pedone a promozione. Data questa facilità, il nostro avversario disporrà tutto il proprio esercito in modo tale da ostruire o catturare il pedone che si dirige a promozione. Il secondo punto è dato dal fatto che mentre l’esercito avversario è intento sul pedone avanzato, noi possiamo tranquillamente dedicarci ad un’altro settore della scacchiera.
Non sempre però uno dei due giocatori riesce ad avere il sopravvento. Spesso la lotta è così equilibrata che si arriva in una situazione di quasi stallo, dove ogni mossa comporta una perdita di posizione. La posizione è già perfetta così com’è ma è obbligatorio muovere, e quindi questa mossa ci fa perdere posizione. In pratica muovere non diventa più un privilegio ma un difetto.
Alcuni giocatori arrivano in queste situazioni per puro caso, e vincono o perdono per puro caso. Ma queste situazioni in cui vige il principio dell’esaurimento (Zugzwang).
Tuttavia l’arrivo di questo può essere invece calcolato con precisione diverse mosse prima.
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