Sappiamo bene, cari amici scacchisti, che nei finali i pedoni assumono un ruolo importantissimo. I pedoni possono andare a promozione e di conseguenza diventare Donna o qualsiasi altro pezzo e creare danni ingenti all’avversario. Spesso ci ritroviamo a giocare finali in cui siamo sopra di un pezzo ma talvolta non basta per fermare l’avanzata dei pedoni nemica. Come bisogna giocare in questi casi? Partiamo col dire che le situazioni potrebbero essere infinite. Vediamo alcune che capitano con maggiore frequenza e analizziamole.
Cavallo contro due pedoni
Se i pedoni sono numerosi, il risultato della partita dipende da più fattori, come la collocazione dei Re e dei pedoni stessi. L’asse della difesa è lo stesso: occorre bloccare i pedoni. Osserviamo il seguente diagramma:
Sia i pedoni del Bianco che quelli del Nero sono bloccati per via dei rispettivi cavalli avversari. Ovviamente i Re possono intervenire nella battaglia, ma ciò non toglie che in questo preciso istante i pedoni siano bloccati. Guardiamo ora questo diagramma:
Il cavallo non è ben collocato e non paralizza i pedoni in modo totale, poiché il Bianco può giocare 1. e6 e 2. e7 Dopo 2. … Cxe7, il pedone in “d” verrà promosso a Donna.
Raggiungere la situazione ideale di blocco dei pedoni, tuttavia, non è facile, giacché il rivale cercherà di avanzare in modo da ostacolare al massimo il conseguimento di questo obiettivo. Un caso tipico è il seguente:
La continuazione adottata da entrambe le parti serve a schematizzare un piano d’azione modello. La prima mossa del Bianco mette in difficoltà la difesa del Nero:
1. g5!
È il modo migliore di avanzare. Se 1.f6? il Nero non risponderebbe con 1. … Cxg4 perché allora dopo 2. … f7 il Bianco Vincerebbe – ma sfrutterebbe piuttosto l’occasione d’oro offerta dal Bianco di bloccare immediatamente i pedoni con 1. … Cg6.
Nella situazione così definitasi, il Nero deve risolvere un problema. È ovvio che l’intenzione del primo giocatore è portare il suo pedone “g” il più avanti possibile. Affrettarsi a controllare questa spinta è, però, prematuro.
1. … Cf7? 2. g6 Ch6 3.f6
Purtroppo per il Nero, le mosse f7, f8 non possono essere impedite. Riflettendo bene si osserva che nella posizione del diagramma, dopo 1.g5 … vi sono ancora due tempi per collocare il cavallo. 1. … Rc2! (per prendere tempo; infatti il Nero attende che la struttura del Bianco si definisca, riservandosi maggiori possibilità di blocco). 2. g6 Cd7! (o Cg4!) 3. g7 Cf6.
È infatti più facile agire su dei pedoni che non sono in parallelo.
Questo per quanto riguarda i pedoni uniti. Quando fra di essi esiste invece una colonna di distanza, il cavallo si mostra molto più agile nel frenarli.
Cavallo contro tre pedoni
Tre pedoni costituiscono un’armata quasi sempre in grado di ottenere la vittoria.
Nel caso in cui ti ritrovi a lottare contro 3 pedoni, il cavallo è capace di ottenere la patta solo in posizioni eccezionali, in cui si verificano determinate circostanze, come accade nel diagramma illustrato sopra. I pedoni devono restare uniti, mentre i pezzi in difesa hanno il compito di impedire al Re avversario di accorrere in aiuto del pedone avanzato, per scongiurare il pericolo di perdere gli altri. In altri tipi di situazione, i pedoni di solito sono inarrestabili. Esaminiamo un caso.
Come possiamo osservare nel diagramma che segue, che raffigura la posizione di partenza del nostro esempio, il Re si allontana affinché i pedoni si dispongano nella formazione più efficace, cioè in parallelo.
Vediamo come si svolge il gioco e come, contro dei pedoni che avanzano separati, la lotta del cavallo si dimostri senza speranza. È opportuno notare come, nel preparare l’avanzata dei pedoni, sia utile eseguire una mossa di Re che limiti al massimo il movimento del Cavallo avversario.
Infatti dopo 1. Rc4 … il Cavallo del Nero non può rientrare immediatamente verso l’ala di Donna a causa del controllo esercitato dal Bianco sulle caselle c3 e d4, e si vedrà costretto a perdere tempi preziosi.
1. Rc4 Cf4 2. b5 Ce6 3. a6+ Ra7 4. Rb4 (si dirige verso a5; il Nero, perduto, effettua un ultimo tentativo) 4. … Cc7 5. Ra5! Senza preoccuparsi, il Re segue la sua strada e prepara le spinte decisive. 6.b6 e 7.c6. Sarebbe stato invece sbagliato giocare 5. b6+? Rxa6 6. bxc7 Rxb7, raggiungendo una nota posizione di patta.
Alfiere contro due pedoni
Senza la partecipazione dei Re, questa lotta finisce inevitabilmente con una patta. Come negli altri finali analizzati, l’arma difensiva è il blocco. Ma, in alcune occasioni, la posizione dell’Alfiere non risulta quella più conveniente.
Per il Bianco si prospettano due alternative logiche. Studiamo la prima.
1. g6 Ae4!
Costringe a una decisione importante; altrimenti il Bianco muoverebbe 2. f6 e 3. f7.
2. g7 Ad5
I pedoni si trovano la via sbarrata. Siamo di fronte a una caratteristica situazione di blocco. Vediamo cosa succede se invece è l’altro pedone ad avanzare. In base a quello che abbiamo studiato riguardo al modo corretto di muovere i pedoni, questo sviluppo di gioco non sarebbe il più conveniente, ma qui si tratta di un’eccezione.
1. f6!
L’Alfiere è mal situato; se fosse stato in c6, avrebbe immediatamente forzato la patta con 1. … Ae8)
1. … Ad5 2. g6 Rb5 3. f7
Il Bianco vince. Il concorso dei Re può essere determinante anche in questo tipo di finali. Vediamo il seguente esempio.
Il Re dello schieramento in attacco è molto più efficace di quello dello schieramento in difesa. Il tratto spetta al Bianco, ma nemmeno con questo vantaggio può evitare la sconfitta.
1. Af4, d2+ 2. Rd1 (Se 2.Re2 Rc2 vince) … Rd3! (minaccia 3. … e2#) 3. Axe3 Rxe3
Un finale noto che conduce alla vittoria del Nero. Il risultato però cambia se l’alfiere si muove sulle caselle dell’altro colore. Collochiamolo, ad esempio, in d5.
In questo caso, il Bianco non ha difficoltà a ottenere la patta. Sviluppiamo la partita e verifichiamolo.
1. Ae4 e2 2. Af3!
Con l’idea 3. Axe2 dxe2 4. Rxe2
2. … d2+ 3. Rxe2 Rc2 4. Re3
E la partita finisce patta.
Alfiere contro tre pedoni
Difficilmente un alfiere può misurarsi con successo contro tre pedoni quando questi si trovano su colonne distanziate.
Anche ipotizzando di eliminare subito il pedone centrale, l’Alfiere non riuscirebbe comunque a impedire che almeno uno dei pedoni avversari riesca a giungere a promozione. Al Nero basterebbe infatti giocare 1. … f7 e 2. … f8=D. Per riuscire a promuovere successivamente il pedone sulla colonna “a”.
Invece nella lotta contro dei pedoni uniti, l’alfiere mostra grandi doti di resistenza e in un gran numero di occasioni riesce ad ottenere la patta. Quando, ad esempio, i pedoni sono disposti in diagonale su caselle di colore diverso da quelle dell’Alfiere, ottenere la patta è molto facile:
Non occorre far altro che mantenere l’alfiere sulla stessa diagonale in cui si trova e restare costantemente a guardia dell’avanzata c5. Quando invece i pedoni si trovano disposti su caselle dello stesso colore di quelle dell’Alfiere, la lotta è decisamente più complessa, come mostra in modo chiaro il seguente esempio:
Il Bianco minaccia di giocare 1.b5.
Il Nero lo evita giocando nel modo seguente.
1. … Ae1 ora non è possibile 2. b5 … per 2. … Axa5
2. Rb5 Ad2 3. Ra4
Rinnova la minaccia b5, ma l’alfiere torna a impedirla
3. … Ae3!
Avanzare non si può, sotto pena di perdere il pedone “c”. Il Bianco tenta un’altra strada.
4. Rb5 Ad2 5. a6+ Ra7 6. c6 Af4 7. Rc5 Rxa6 8. b5+ Ra7 9. b6+ Rb8
E il Bianco non può progredire. Partita patta.
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